ゲーム

ーーゲームの真髄とは

 

ゲームは今でこそ娯楽の1つとして我々の生活に馴染んでいますが、中には「ゲームで金を稼ぐなんて!」みたいな意見もあったんです。

 

RPGブームが花盛りだった1990年代。日本にDQという新たなジャンルのゲームが舞い降り、人々を興奮させました。

 

それは自分の分身となるアバターを操作し、ストーリーを進めていくという、従来のバトルゲームやボードゲームとは一線を画するものでした。

 

それが日本に浸透したのがつい30年前。

 

そんなに遠い昔の話ではありません。

 

当時はROMカセットをゲーム機に挿入するという極めてシンプルな作りでしたが、それは現在のSwitchやPS4にも踏襲されており、当時のゲームに対するリスペクトを強く感じますね。

 

限られた容量の中でいかに濃密なストーリーを組めるか。そこが勝負どころだったんです。

 

例えばDQの例でとると、初代DQ1は使用できる文字に限りがあり、20文字しか使えないという厳しい制限の中であれだけのヒット作を生み出せたのは、当時のゲームクリエイターさんによる手腕が優れていた証拠です。

 

20文字のみならず、冒険を記録するセーブデータにも当時は問題を抱えていたんです。

 

それはかの有名な「ふっかつのじゅもん」です。

 

この言葉を聞くだけでトラウマが蘇りますが、DQ1が発売された頃はコンティニュー機能もなく、長い意味不明な文字列を入力して途中から冒険を再開できるというもの

 

これのせいで何人もの子どもが泣いたことでしょう。

 

「じゅもんがちがいます」絶望的な表示とともに、最初からのプレイのやり直し。

 

やり直しを強要された子どもたちは特にDQ2のFC版に多く、その文字列は過去最多のボリュームを誇りました

 

打ち間違いを防ぐために、わざわざワープロで文字を記録した子どももいるとかいないとか。

 

このように発展途上だったゲームは次第に進化していき、今ではエンタメを彩る娯楽活劇として多くの遊び方が成立しています。

 

例えばマルチプレイで2人同時に遊んだり、オンラインで見知らぬ誰かとプレイして遊んだり、あらゆる遊び方が成立しています。

 

RPGゲームでは基本的にソロプレイでストーリーを進めますが、行く先々で防具武器を買い揃えたり自分に縛りを課して低レベルモードでストーリーを進めるなど、1人でプレイする前提のゲームにも色々な遊び方を楽しめます。

 

eスポーツとして賞金をかけて争うという、娯楽の枠を打ち破ったゲーム大会も存在し、現代人にとってはもはや「ただ遊ぶだけ」という感覚ではないのかもしれません。

 

ゲームは娯楽の1つ…という表現もされますが、単なる娯楽では表現しきれないほどの濃密なストーリーがあると思います。

 

…ということで今日はここまでです。最後までお読みくださり感謝しています。